Die vorliegende Arbeit untersucht die Beziehung von Furcht und Computerspielen. Aktuelle Arbeiten aus den Game Studies verstehen Furcht primär als eine von einem Spieler zumeist beim Spielen von Survival-Horror-Spielen gefühlte Emotion, die zugleich die wesentliche Spielemotivation darstellt. Mit ihrem psychologisierenden Ansatz verorten sie den Auslöser der Furcht zumeist im Setting (z.B. Monster, vom Horror heimgesuchte Raumstationen müssen befreit werden) und der audiovisuellen Gestaltung (z.B. schrille Schreie, dunkle Atmosphäre) dieses Spielgenres.
In der vorliegenden Arbeit wird jedoch eine andere Perspektive vorgeschlagen. Mithilfe von Martin Heideggers Furchtbegriff wird argumentiert, dass Furcht nicht allein ein Effekt des Settings und der audiovisuellen Gestaltung, sondern vielmehr ein wesentlicher struktureller Bestandteil des Gameplays vieler Actioncomputerspiele ist.
Die Furchtstruktur in Computerspielen zeichnet sich insbesondere durch immer wiederkehrende innerspielweltliche Bedrohungssituationen aus, die den Kern des Gameplays bilden. Zumeist wird ein Spielelement von einem anderen Spielelement bedroht, wodurch die Fortsetzung des Spiels auf dem Spiel steht.
Die Furchtstruktur eröffnet zudem eine Distanz zwischen einem bedrohenden und dem bedrohten Spielobjekt, sie muss aufrecht erhalten werden und bildet zugleich den Spielraum, in dem das Spiel stattfindet. Sie erweist sich weiterhin als eine Notwendigkeit, damit ein Actionspiel überhaupt gespielt werden kann und ein Play Over verhindert wird. Die Furchtstruktur ist sowohl in »Tetris«, »Pac-Man«, »Call Of Duty: Modern Warfare 2«, »Super Mario Bros.« als auch »Fangen« und »Fussball« nachweisbar. Ausblickend werden Bezüge zum Angstbegriff von Heidegger erörtert.
sebastian.moering@gmail.com
Betreut durch Prof. Dr. Heiko Christians und Dr. Stephan Günzel.
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